Sabtu, 18 Januari 2014

Desain Pemodelan Grafik



DESAIN PEMODELAN GRAFIK



MEMBUAT ANIMASI 3D INTERAKTIF MENGGUNAKAN PROGRAM APLIKASI BLENDER
Nama              : Try Ganuri
NPM               : 58411386
Jurusan          : Teknik Informatika
Dosen              : Suryadi



UNIVERSITAS GUNADARMA
TEKNOLOGI INDUSTRI
2014

KATA PENGANTAR
Puji syukur saya ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan karunia-Nya saya masih diberi kesempatan untuk menyelesaikan tugas ini. Tidak lupa saya ucapkan kepada dosen dan teman-teman yang telah memberikan dukungan dalam menyelesaikan tugas ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan
tugas ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan semoga dengan selesainya tugas ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman. Amin.

Try Ganuri

  

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang Masalah
Perkembangan IT (Information Technology) dibidang desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Aplikasi perangkat lunak untuk membuat animasi pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan pembuat film animasi Amerika dan penggunaannya masih pada kalangan terbatas. Namun, perkembangan software animasi saat ini begitu pesat dan penggunaannya tidak lagi terbatas oleh perusahaan film, melainkan telah meluas ke masyarakat awam.
Desain Pemodelan Grafik merupakan pembuatan suatu objek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. Desain pemodelan grafik digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata dan angka. Salah satu aplikasi dalam desain pemodelan grafik yaitu Blender.
Blender merupakan program 3D dan animasi yang bersifat opensource sehingga bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine sehingga karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan.
Pada kesempatan ini, penulis ingin memanfaatkan aplikasi Blender untuk merancang sebuah desain animasi 3D interaktif karena aplikasi Blender ini merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation yang dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++, C, dll.  Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X.
1.2              Tujuan
Tujuan dari penulisan ini adalah membuat desain animasi 3D interaktif sebagai suatu syarat dalam menyelesaikan mata kuliah softskill desain pemodelan grafik.
1.3              Batasan Masalah
Penulis membatasi penulisannya hanya mengenai desain pemodelan grafik. Desain animasi ini hanya digunakan untuk aplikasi Blender.
1.4              Metode Penilitian
Penulisan ini dibuat berdasarkan metode studi pustaka yaitu pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku diperpustakaan serta referensi-referensi yang terdapat di internet.



BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1       Bahasa Pemrograman Python
            Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya.
Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations.
Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0.
Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.
2.2       Gambaran Blender 2.69
            Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dan sebagainya yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Perkembangan aplikasi blender ini cukup cepat dan pada saat ini sudah mencapai blender versi 2.62 yang di rilis pada tanggal 16 Februari 2012.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya Blender versi 1.0 sampai Blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi Blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman Python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi Blender.
Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
·         Tool simulasi tingkat lanjut.
·         Tool modelling berbasis modifier.
·         Tool animasi karakter yang handal.
·         Mendukung scripting menggunakan phyton.
Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena Blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. Mulai dari modeling hingga rendering. Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. Dan Blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.
·         Modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
·         Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
·         Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
·         Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini.
·         Rendering adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
·         Compositing adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
·         Game Creator dapat digunakan untuk membuat game.


.


Gambar : Tampilan awal Blender 2.69
Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh. Terdapat banyak macam geometri dasar seperti :
·         Plane.
·         Cube.
·         Circle.
·         UVSphere.
·         IsoSphere.
·         Cylinder.
·         Cone.
·         Grid.
·         Monkey.
·         Mesh.
·         Torus.
2.3       Implementasi
            Bahasa pemrograman Python ini di implementasikan pada salah satu perangkat lunak untuk grafis 3D yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi yaitu Blender.
Dalam penulisan ini penulis juga ingin menguraikan tentang hal-hal yang telah dilakukan pada desain animasi yang telah dibuat.
·         Membuat sebuah karakter yang interaktif dengan menggunakan program Blender.
·         Menambahkan animasi kedalam karakter yang telah dibuat sebelumnya.
2.4       Perancangan Program
            Dalam penulisan ini penulis akan menjelaskan cara bagaimana membuat animasi yang sebelumnya telah dibuat. Langkah pertama yang dilakukan yaitu membuka program Blender tersebut yang terdapat pada komputer. Caranya klik start → All Program → pilih folder Blender foundation → pilih aplikasi Blender, atau bisa juga hanya dengan mengklik 2x shortcut Blender yang terdapat pada dekstop hingga menampilkan tampilan awal pada Blender.
 


     Gambar : tampilan Blender dengan bentuk awal kubus
            Pada animasi yang penulis buat yaitu karakter yang berbentuk seperti dengan boneka Danbo dapat dilakukan dengan membentuk kubus yang ada menjadi persegi empat yang akan menjadi kepala, dengan mengatur ukuran besar dan lebarnya dengan menekan tombol S pada keyboard dan untuk mengatur posisinya dengan menekan tombol R pada keyboard yang berfungsi untuk merotasi. Kemudian tambahkan lagi sebuah kubus yang berikutnya di atur pesegi panjang kearah vertikal hingga membentuk badan. Kemudian lakukan hal yang sama dengan menambahkan beberapa kubus yang akan dibentuk untuk menjadi pasangan kaki, tangan dengan mengatur ukruan bentuk dan posisinya dengan menggunakan tombol S dan R. Untuk tongkatnya dapat dibuat dengan menambahkan sebuah silinder yang mengubah ukurannya menjadi panjang dengan tombol S. Bila karakter telah selesai dibuat maka atur posisi kamera agar dapat menyorot animasi sesuai dengan posisi yang di inginkan lalu lakukan pewarnaan terhadap karakter yang ada dengan langkah pertama masuk ke menu edit yang terdapat pada bagian bawah tampilan aplikasi lalu pilih face select.
.

Selanjutnya pilih bagian tubuh dari karakter yang ingin diwarnai kemudian masuk ke menu propertis lalu pilih material, pada daftar material pilih simbol + untuk menambahkan warna pada sisi yang ingin diwarnai maka akan muncul satu daftar baru kedalam list material, selanjutnya pilih New. Berikutnya pilih Diffuse Color lalu pilih warna yang di inginkan, bila telah selesai pilih Asign maka dengan otomatis  sisi yang tadi di select akan menjadi berwarna sesuai dengan yang di inginkan, selanjutnya pilih Assign.

Untuk pewarnaan sisi selanjutnya select sisi yang di inginkan lalu lakukan hal yang sama dengan pewarnaan sebelumnya hanya saja untuk menambahkan warna lain pilih simbol + lagi lau warnain sesuai dengan cara sebelumnya. 
Berikutnya pada animasi ini langkah yang dilakukan yaitu membuat tulang atau kerangka pada animasi tersebut untuk mempermudah menggerakkan badan dari karakter tersebut. Hal ini dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut.
·         Untuk membuat tulang atau kerangka pertama dilakukan dengan cara masuk  dalam modus Object di 3D View lalu tekan Spasi AddArmature. Tulang pertama yang telah dibuat ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya. Selanjutnya semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Kemudian letakan tulang dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah.
·         Selanjutnya buat tulang yang terhubung dengan induknya atau disebut dengan tulang tambahan hal ini dapat dibuat dengan cara pilih ujung dari tulang induk → bentuk pangkal tulang barudengan RMB → lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang tersebut atau dengan membuat tulang baru lewat Add Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah. Semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.
·         Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti langkah kaki atau ayunan tangan.
·         Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.

Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara yaitu:
·         Pemasangan berbasis pengindukan.
 Pilih objek dummy dengan RMB lalu pilih juga kerangka dengan Shift + RMB, tekan Ctrl+P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender. Perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi /rotasi objek - objek anakan.
·         Pemasangan berbasis modifier.
Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab) dan atur metode deformasi.



            Bila kerangka telah dibuat dan dibentuk kedalam karakter, maka langkah berikutnya adalah mebuat animasi karakter tersebut. Hal ini dapat dilakukan dengan cara klik kanan pada karakter maka lihatlah pada menu tool shelf, kemudian check list pada bagian Auto IK yang berfungsi untuk dapat menggerakkan bagian tubuh karakter ke semua arah. Selanjutnya pada Screen Datablock pilih menu Animation hingga akan terlihat tampilan yang akan membaca dan menampilkan gerakan yang akan di input dengan jumlah frame yang digunakan. Selanjutnya atur posisi awal dan akhir dari frame yang digunakan lalu atur Automatic keyframe insertion for object and bones kemudian pada Active keying keyframes pilih menu LotRotScale.



            Selanjutnya atur gerakan pertama sesuai dengan gerakan yang di inginkan yang dilakukan dengan menggerakan rangka-rangka yang sebelumnya telah dibuat kemudian atur sesuai dengan keinginan dengan shortcut S ataupun R. Bila telah selesai copy gerkan pertama yang telah terbaca di kolom sebelah kiri kemudian pindahkan frame dari titik awal (nol) ke frame yang di inginkan (12) lalu paste gerakan pertama, lalu pada frame pertengahan (6) pilih copy yang bagian paling kanan untuk menghasilkan gerakan berlawanan. Untuk mengcopy dan paste terdapat di sebelah kanan bawah yang bagian paling kiri berfungsi untuk mengcopy, bagian tengah untuk paste dan yang paling kanan berfungsi untuk menghasilkan gerakan berlawanan dari objek yang telah di copy.


Selanjutnya buat gerakan kedua dengan cara yang sama dengan membuat gerakan kemudian atur frame awal ke frame gerakan selanjutnya kemudian paste gerakan berlawanan pada frame pertengahan. . Bila telah selesai animasi yang dibuat dapat di tampilkan dengan menekan tombol play pada bagian tengah bawah dekat time line.


BAB 3
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1       Kesimpulan
            Berdasarkan hasil pembahasan pada bab sebelumnya, dapat penulis ambil kesimpulan. Dengan membuat animasi 3D penulis menjadi bertambah pengetahuan dalam program Blender serta bahasa pemrograman Python dan membuat penulis dapat mengembangkan imajinasi dalam membuat sebuah karakter animasi.
            Animasi 3D ini dapat dibentuk kedalam sebuah video dengan tools yang terdapat pada Blender.
4.2       Saran
            Animasi mestinya dapat dibentuk menjadi animasi lebih interaktif dimana apabila salah satu shortcut ditekan maka akan muncul gerkan-gerakan animasi sehingga terlihat seperti sebuah game. Itulah yang menjadi kekurangan dan batasan dari animasi ini. Namun penulis akan segera mengembangkannya dan menambah materi dalam membuat sebuah animasi yang lebih baik lagi. Semoga pembaca dapat memberi masukkan dan saran yang bisa penulis pergunakan untuk mempelajari dan mendalami aplikasi Blender.


DAFTAR PUSTAKA

[4] http://poshmevu1109.blogspot.com/2011/01/sejarah-dan-perkembangan-blender-3d.html


LAMPIRAN ANIMASI KARAKTET

Gambar : Tampilan gerakan pertama

Gambar : Tampilan gerakan kedua


Gambar : Tampilan gerakan ketiga