DESAIN PEMODELAN
GRAFIK
MEMBUAT ANIMASI
3D INTERAKTIF MENGGUNAKAN PROGRAM APLIKASI BLENDER
Nama : Try Ganuri
NPM :
58411386
Jurusan : Teknik Informatika
Dosen : Suryadi
UNIVERSITAS
GUNADARMA
TEKNOLOGI
INDUSTRI
2014
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur saya ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan
karunia-Nya saya masih diberi kesempatan untuk menyelesaikan tugas
ini. Tidak lupa saya ucapkan kepada dosen dan teman-teman yang telah memberikan
dukungan dalam menyelesaikan tugas
ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan semoga dengan selesainya tugas ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman. Amin.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan semoga dengan selesainya tugas ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman. Amin.
Try Ganuri
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Perkembangan IT
(Information Technology) dibidang desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Aplikasi
perangkat lunak untuk membuat animasi pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan
pembuat film animasi Amerika dan penggunaannya masih pada kalangan terbatas.
Namun, perkembangan software animasi
saat ini begitu pesat dan penggunaannya tidak lagi terbatas oleh perusahaan
film, melainkan telah meluas ke masyarakat awam.
Desain
Pemodelan Grafik merupakan pembuatan suatu objek yang baru menggunakan suatu
perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan
memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik
komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic
library/package, application program, dan citra. Desain pemodelan grafik
digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan
menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata dan angka. Salah satu
aplikasi dalam desain pemodelan grafik yaitu Blender.
Blender
merupakan program 3D dan animasi yang bersifat opensource sehingga bebas untuk dikembangkan
oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender
memiliki video compositor dan intergrated game engine sehingga karya yang
dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan
baik free maupun untuk dikomersilkan.
Pada kesempatan ini, penulis ingin memanfaatkan aplikasi
Blender untuk merancang sebuah desain animasi 3D interaktif karena aplikasi Blender
ini merupakan
salah satu program Modeling 3D dan Animation yang dapat membuat game tanpa
menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine
sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang
menggunakan C++, C, dll. Blender
menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai
macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X.
1.2
Tujuan
Tujuan dari penulisan
ini adalah membuat desain animasi 3D interaktif sebagai suatu syarat dalam
menyelesaikan mata kuliah softskill desain pemodelan grafik.
1.3
Batasan Masalah
Penulis membatasi
penulisannya hanya mengenai desain pemodelan grafik. Desain animasi ini hanya
digunakan untuk aplikasi Blender.
1.4
Metode Penilitian
Penulisan ini dibuat
berdasarkan metode studi pustaka yaitu pengumpulan data yang diperoleh dari
buku-buku diperpustakaan serta referensi-referensi yang terdapat di internet.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Bahasa Pemrograman Python
Python
merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti
sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya.
Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung
di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna
grafis), dan basis datanya.
Python dikembangkan oleh Guido van
Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa
pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995,
Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi
terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang
inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan
membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah
mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke
DigitalCreations.
Saat ini pengembangan Python terus
dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software
Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang
dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan
dengan demikian mencegah Python dimiliki
oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai
versi 2.6.1 dan versi 3.0.
Nama Python dipilih oleh Guido sebagai
nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python
s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara
tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.
2.2 Gambaran Blender 2.69
Blender
adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi,
UV, wrapping, rendering, dan sebagainya yang berhubungan dengan animasi,
pembuatan game objek. Perkembangan aplikasi blender ini cukup cepat dan pada saat
ini sudah mencapai blender versi 2.62 yang di rilis pada tanggal 16 Februari
2012.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya Blender versi 1.0 sampai Blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi Blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman Python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi Blender.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya Blender versi 1.0 sampai Blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi Blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman Python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi Blender.
Beberapa fitur unggulan blender antara
lain:
·
Tool simulasi tingkat
lanjut.
·
Tool modelling berbasis
modifier.
·
Tool animasi karakter
yang handal.
·
Mendukung scripting
menggunakan phyton.
Program ini sangat cocok untuk pembuat
film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena Blender mempunyai
fitur yang sangat lengkap. Mulai dari modeling hingga rendering. Sebenarnya,
dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi
dan kompusiting. Dan Blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.
·
Modeling
adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
·
Rigging adalah metode
pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
·
Texturing adalah proses
pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
·
Dengan menggunakan
fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek
lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda
atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun
asap dengan simulasi ini.
·
Rendering
adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan
lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
·
Compositing
adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya,
yaitu mempunyai fitur composting.
·
Game Creator dapat digunakan untuk
membuat game.
.
Gambar : Tampilan awal
Blender 2.69
Blender merupakan suatu software untuk
membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai
pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara
membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh. Terdapat
banyak macam geometri dasar seperti :
·
Plane.
·
Cube.
·
Circle.
·
UVSphere.
·
IsoSphere.
·
Cylinder.
·
Cone.
·
Grid.
·
Monkey.
·
Mesh.
·
Torus.
2.3 Implementasi
Bahasa
pemrograman Python ini di implementasikan pada salah satu perangkat lunak untuk
grafis 3D yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi yaitu Blender.
Dalam penulisan ini penulis juga ingin
menguraikan tentang hal-hal yang telah dilakukan pada desain animasi yang telah
dibuat.
·
Membuat sebuah
karakter yang interaktif dengan menggunakan program Blender.
·
Menambahkan animasi
kedalam karakter yang telah dibuat sebelumnya.
2.4 Perancangan Program
Dalam penulisan ini penulis akan menjelaskan cara
bagaimana membuat animasi yang sebelumnya telah dibuat. Langkah pertama yang
dilakukan yaitu membuka program Blender tersebut yang terdapat pada komputer.
Caranya klik start → All Program → pilih folder Blender foundation → pilih
aplikasi Blender, atau bisa juga hanya dengan mengklik 2x shortcut Blender yang
terdapat pada dekstop hingga menampilkan tampilan awal pada Blender.
Gambar : tampilan Blender dengan bentuk
awal kubus
Pada animasi yang penulis buat yaitu
karakter yang berbentuk seperti dengan boneka Danbo dapat dilakukan dengan
membentuk kubus yang ada menjadi persegi empat yang akan menjadi kepala, dengan
mengatur ukuran besar dan lebarnya dengan menekan tombol S pada keyboard dan
untuk mengatur posisinya dengan menekan tombol R pada keyboard yang berfungsi
untuk merotasi. Kemudian tambahkan lagi sebuah kubus yang berikutnya di atur
pesegi panjang kearah vertikal hingga membentuk badan. Kemudian lakukan hal
yang sama dengan menambahkan beberapa kubus yang akan dibentuk untuk menjadi
pasangan kaki, tangan dengan mengatur ukruan bentuk dan posisinya dengan
menggunakan tombol S dan R. Untuk tongkatnya dapat dibuat dengan menambahkan
sebuah silinder yang mengubah ukurannya menjadi panjang dengan tombol S. Bila
karakter telah selesai dibuat maka atur posisi kamera agar dapat menyorot
animasi sesuai dengan posisi yang di inginkan lalu lakukan pewarnaan terhadap
karakter yang ada dengan langkah pertama masuk ke menu edit yang terdapat pada
bagian bawah tampilan aplikasi lalu pilih face select.
Selanjutnya
pilih bagian tubuh dari karakter yang ingin diwarnai kemudian masuk ke menu
propertis lalu pilih material, pada daftar material pilih simbol + untuk
menambahkan warna pada sisi yang ingin diwarnai maka akan muncul satu daftar
baru kedalam list material, selanjutnya pilih New. Berikutnya pilih Diffuse
Color lalu pilih warna yang di inginkan, bila telah selesai pilih Asign maka
dengan otomatis sisi yang tadi di select
akan menjadi berwarna sesuai dengan yang di inginkan, selanjutnya pilih Assign.
Untuk pewarnaan sisi
selanjutnya select sisi yang di inginkan lalu lakukan hal yang sama dengan
pewarnaan sebelumnya hanya saja untuk menambahkan warna lain pilih simbol +
lagi lau warnain sesuai dengan cara sebelumnya.
Berikutnya pada animasi
ini langkah yang dilakukan yaitu membuat tulang atau kerangka pada animasi
tersebut untuk mempermudah menggerakkan badan dari karakter tersebut. Hal ini
dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut.
·
Untuk membuat
tulang atau kerangka pertama dilakukan dengan cara masuk dalam modus Object di 3D View lalu tekan Spasi → Add → Armature. Tulang
pertama yang telah dibuat ini
akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya.
Selanjutnya semua tulang
kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Kemudian letakan tulang
dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah.
·
Selanjutnya buat tulang
yang terhubung dengan induknya atau disebut
dengan tulang tambahan hal ini dapat dibuat dengan
cara pilih ujung dari tulang induk →
bentuk pangkal tulang barudengan RMB → lalu
tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung
dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected)
dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang tersebut atau dengan membuat
tulang baru lewat Add Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of
dalam tab Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan
sebagai solver inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi
tulang kaki, dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah. Semua tulang tersebut
diciptakan tanpa induk.
·
Posisi tulang dalam
posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose, yang
akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti langkah
kaki atau ayunan tangan.
·
Setelah kerangka
selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan
bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka
pada objek. Sebelum pemasangan, modifier
Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar setiap mesh objek
dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB ,
masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.
Pemasangan kerangka
pada objek dapat dilakukan dengan dua cara yaitu:
·
Pemasangan berbasis
pengindukan.
Pilih objek dummy dengan RMB lalu pilih juga kerangka
dengan Shift + RMB, tekan Ctrl+P lalu pilih Armature
dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi
selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group. Cara pemasangan ini
memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender. Perubahan lokasi/rotasi
objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi /rotasi objek - objek anakan.
·
Pemasangan berbasis
modifier.
Pilih
objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier
Armature dalam tab Modifier.
Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang,
gunakan fitur auto-complete Tab)
dan atur metode deformasi.
Bila
kerangka telah dibuat dan dibentuk kedalam karakter, maka langkah berikutnya
adalah mebuat animasi karakter tersebut. Hal ini dapat dilakukan dengan cara
klik kanan pada karakter maka lihatlah pada menu tool shelf, kemudian check
list pada bagian Auto IK yang berfungsi untuk dapat menggerakkan bagian tubuh
karakter ke semua arah. Selanjutnya pada Screen Datablock pilih menu Animation
hingga akan terlihat tampilan yang akan membaca dan menampilkan gerakan yang
akan di input dengan jumlah frame yang digunakan. Selanjutnya atur posisi awal
dan akhir dari frame yang digunakan lalu atur Automatic keyframe insertion for
object and bones kemudian pada Active keying keyframes pilih menu LotRotScale.
Selanjutnya
atur gerakan pertama sesuai dengan gerakan yang di inginkan yang dilakukan
dengan menggerakan rangka-rangka yang sebelumnya telah dibuat kemudian atur
sesuai dengan keinginan dengan shortcut S ataupun R. Bila telah selesai copy
gerkan pertama yang telah terbaca di kolom sebelah kiri kemudian pindahkan
frame dari titik awal (nol) ke frame yang di inginkan (12) lalu paste gerakan
pertama, lalu pada frame pertengahan (6) pilih copy yang bagian paling kanan
untuk menghasilkan gerakan berlawanan. Untuk mengcopy dan paste terdapat di
sebelah kanan bawah yang bagian paling kiri berfungsi untuk mengcopy, bagian
tengah untuk paste dan yang paling kanan berfungsi untuk menghasilkan gerakan
berlawanan dari objek yang telah di copy.
Selanjutnya buat
gerakan kedua dengan cara yang sama dengan membuat gerakan kemudian atur frame
awal ke frame gerakan selanjutnya kemudian paste gerakan berlawanan pada frame
pertengahan. . Bila telah selesai animasi yang dibuat dapat di tampilkan dengan
menekan tombol play pada bagian tengah bawah dekat time line.
BAB 3
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan
hasil pembahasan pada bab sebelumnya, dapat penulis ambil kesimpulan. Dengan
membuat animasi 3D penulis menjadi bertambah pengetahuan dalam program Blender
serta bahasa pemrograman Python dan membuat penulis dapat mengembangkan
imajinasi dalam membuat sebuah karakter animasi.
Animasi
3D ini dapat dibentuk kedalam sebuah video dengan tools yang terdapat pada
Blender.
4.2 Saran
Animasi mestinya dapat dibentuk menjadi animasi lebih
interaktif dimana apabila salah satu shortcut ditekan maka akan muncul
gerkan-gerakan animasi sehingga terlihat seperti sebuah game. Itulah yang
menjadi kekurangan dan batasan dari animasi ini. Namun penulis akan segera
mengembangkannya dan menambah materi dalam membuat sebuah animasi yang lebih
baik lagi. Semoga pembaca dapat memberi masukkan dan saran yang bisa penulis
pergunakan untuk mempelajari dan mendalami aplikasi Blender.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN ANIMASI KARAKTET
Gambar
: Tampilan gerakan pertama
Gambar
: Tampilan gerakan kedua
Gambar
: Tampilan gerakan ketiga